طی دو دههی پیش، ادموند مکمیلن (Edmund McMillen) در صنعت بازی برای خود اسم و رسمی پیدا کرده است. دلیلش هم این است که در عرصهی بازیسازی مستقل، او بازیهای زیادی ساخته که یکی پس از دیگری به عناوینی سرشناس تبدیل شدهاند. او در دوران اولیهی کار خود، با استفاده از برنامهی آدوبی فلش (Adobe Flash) یک عالمه بازی اقلیتپسند ساخت و پس از پایان آن دوره، با ساختن بازیهایی چون «سوپر میت بوی» (Super Meat Boy) و «ذبح اسحاق» (The Binding of Isaac) به موفقیت جهانی دست پیدا کرد و مشهور شد. بهلطف این موفقیت مداوم، مکمیلن یکی از بهترین نمونهها از قشر بازیسازان مستقلی است که در اوایل هزارهی سوم وارد این عرصه شدند. با این حال، با وجود این همه موفقیت، مکمیلن همیشه حس یک فرد طردشده را داشت.
ما گفتگویی طولانی با مکمیلن انجام دادیم تا از مسیر منحصربفردی که این هنرمند و طراح بازی طی کرد تا به یکی از موفقترین بازیسازان مستقل دوران تبدیل شود، باخبر شویم.
پیش به سوی نیوگراوندز
مکمیلن از دیرباز احساس میکرد که به جایی که در آن هست تعلق ندارد. او در واتسونویل (Watsonville) در سانتاکروز، کالیفرنیا به دنیا آمد و مادربزرگش بیشترین نقش را در بزرگ کردن او داشت. خانوادهی مادری او، که شامل مادربزرگش هم میشد، کاتولیکهای معتقد بودند، در حالیکه او اعضای خانوادهی پدریاش را «A.A. Christians» توصیف کرد، مسیحیان از نو متولد شدهای که سعی داشتند اعتیاد را کنار بگذارند.
(توضیح مترجم: در اینجا A.A. Christians عبارتی طعنهآمیز است. A.A. مخفف Alcoholics Anonymous است که به گروههای حمایتیای اشاره دارد که در آنها افراد بدون فاش کردن هویت خود، دربارهی تجربهی خود پیرامون متوقف کردن اعتیادشان به الکل صحبت میکنند. مکمیلن این پدیده را بهنوعی به مسیحیت خانوادهی پدریاش ارتباط میدهد).
مکمیلن گفت: «من احساس میکردم هیچجوره به هیچ بخشی از خانواده تعلق ندارم. احساس میکردم یک وصلهی ناجورم. مادربزرگم نزدیکترین کَسَم بود. هیچکس دیگری هیچ علاقهای به هنر نداشت. البته پدرم در گروه موسیقیای که آهنگهای گروه جرنی (Journey) را کاور میکرد آواز میخواند، ولی به جز خوانندهها، هنرمندان، نقاشان یا افراد خلاق دیگر دور و برم نبودند.»
تا به امروز، مکمیلن هوادار بزرگ موسیقی باقی مانده است و حتی گفته برایش موسیقی در مقایسه با رسانههای دیگر منبع الهام بزرگتری است. او که پیراهنی پوشیده که روی آن نشان گروه ناخنهای نه اینچی (Nine Inch Nails) نقش بسته، نام بندهای موردعلاقهاش را سریع و پشتسرهم اعلام میکند، بندهایی که اِسمَشینگ پامپکینز (Smashing Pumpkins) و بریدرز (Breeders) نیز شاملشان میشد. مکمیلن گفت استقلالی که موزیسینها برای ساختن هنرشان و ابراز کردن خودشان داشتند، همیشه برایش جذاب بود.
او گفت: «گروههای موسیقی همیشه برایم آرمانیترین شرایط را برای ابراز هنر داشتند: اینکه گروه کوچکی از آدمها میتوانستند یک گوشه بنشینند و هر کوفتی که دلشان میخواست بنویسند و بعد هزاران نفر میتوانستنند آن را بشنوند و از آن لذت ببرند، برایم خیلی باحال بود. این چیزی بود که برای خودم میخواستم؛ چه برای انیمیشن، چه برای هر کار دیگری که داشتم انجام میدادم. بدجوری دلم میخواست صدایم شنیده شود.»
مکمیلن دبیرستان را هم همراه با حس طردشدگی پشتسر گذاشت و احساس کرد به آنجا هم تعلق ندارد. با این حال، او به نقاشی کشیدن علاقه داشت، برای همین به انتشار مستقل کمیکهای خود روی آورد. وقتی یک ناشر مستقل کمیک دست رد به سینهی مکمیلن زد، او احساس کرد که آتشی درونش روشن شده است. او گفت: «این یکی از شکستهایی بود که بهشدت برایم انگیزهبخش بود. نهتنها میخواستم بهشان ثابت کنم که در اشتباهاند و بهشان نشان دهم چه گوهری را از دست دادهاند، بلکه خودم هم یکهو حسابی جدی شدم و پیش خودم گفتم: «بسیار خب، اگر قرار است این کار را ادامه دهم، نمیتوانم ۵۰تا کمیک در کینکو (Kinko) پرینت کنم و بعد در استریتلایت (مغازهی فروش موسیقی در سانتا کروز) بفروشمشان.»
این مسئله باعث شد که در کالج دوساله ثبتنام کند تا طراحی وبسایت یاد بگیرد و وبسایتی بسازد تا در آن کمیکهایش را در معرض دید افراد بیشتری قرار دهد. او مشغول انتشار کارهایش به صورت آنلاین شد و نرمافزار فلش نیز بهخاطر محبوبیتش بهعنوان ابزاری اینترنتی در آن دوره، به ابزار موردعلاقهی او تبدیل شد. طولی نکشید که مکمیلن سایت Newgrounds.com را کشف کرد که میزبانی برای بازیها، انیمیشنها و محتواهای دیگری بود که کاربران ساخته بودند.
او اولین طعم موفقیت بهعنوان یک بازیساز را با ساختن «لباس پوشاندن به جسد بچه» (Dead Baby Dressup!) چشید، مجموعهای از بازیهای تعاملی فلش که بر پایهی کمیکهایش ساخته شده بودند. او برای مجموعه کمیکاش یک دامنهی اینترنتی با عنوان Thisisacryforhelp.com (به معنای «این درخواست کمکه») خرید و هرچه بیشتر با نرمافزار فلش آزمونوخطا انجام داد و عناصر تعاملی پیاده کرد.
او با خنده گفت: «من بازیهای ویدیویی را انتخاب نکردم؛ بازیهای ویدیویی من را انتخاب کردند. من میخواستم کمیک بنویسم. مشکل اینجا بود که حتی در نیوگراوندز، انیمیشنهای من عملکرد خوبی نداشتند. بازیهایم بودند که مورد استقبال واقع میشدند.»
در نهایت آثار او توجه تام فالپ (Tom Fulp)، موسس نیوگراوندز را جلب کرد. مکمیلن گفت: «او آثار من را بهشدت تبلیغ کرد و راه و رسم کار را به من نشان داد. من نمیدانستم دارم بازی میسازم؛ حتی آن موقع که داشتم بازیهای فلش میساختم. آن موقع حتی دستهبندی بازی هم وجود نداشت. به بازیها صرفاً به چشم انیمیشنهای فلش نگاه میشد که دُز تعاملی بودنشان زیاد بود.»
مکمیلن و فالپ مشغول کار روی بازیای شدند که طراحی آن روی دوش مکمیلن بود، ولی فالپ مجبور شد کار روی بازی را متوقف کند تا روی یک بازی دیگر به نام «بیگانهی انساننما» (Alien Hominid) تمرکز کند. فالپ آرمانهایی بلندپروازانه برای «بیگانهی انساننما» داشت و انتشار آن روی نیوگراوندز این آرمانها را برآورده نمیکرد؛ او میخواست بازی را برای کنسولهای خانگی منتشر کند. مکمیلن نمیدانست بازیای که با فلش ساخته شده، چطور قرار است برای کنسولها منتشر شود، ولی فالپ در این راه ثابتقدم به نظر میرسید.
برای تحقق این آرمان، فالپ در کنار جان بائز (John Baez) و دن پالادین (Dan Paladin) استودیویی به نام بهیمِث (The Behemoth) را تاسیس کرد. همکاری مکمیلن و فالپ روی پروژهی مذکور بهطور ناگهانی قطع شد، ولی موفقیتی که فالپ با بهیمث و انتشار بازیهایی چون «بیگانهی انساننما» و «کسل کرشرز» (Castle Crashers) در بستر آن کسب کرد، به همه نشان داد سقف موفقیت بازیهای مستقل روی کنسولهای خانگی آنقدرها هم که فکر میکنند پایین نیست.
- بازی بزنبکش دههنودی با روکشی کاملا متفاوت (ویترین بازی: Castle Crashers)
مکمیلن با وجود توجه و گسترهی مخاطبی که از راه انتشار آنلاین کارهایش در سایتهایی چون نیوگراوندز دریافت کرد، همچنان احساس میکرد که کاملاً به این محیط تعلق ندارد. بهجایش، او احساس کرد که با دیگر افراد خلاقی که کار خود را در وبسایت پست میکردند رقابت دارد و این رقابت او را ترغیب کرد تا در کارش بهتر شود. مکمیلن در طی دههی اول کارش، حدود ۴۰ بازی طراحی کرد که بعضیهایشان حاصل همکاری با برنامهنویسان دیگر در همان جامعهی هواداری بودند. ولی مکمیلن هم مثل فالپ، در فکر فتح قلمروهایی فراتر از نیوگراوندز بود.
تولد پسر گوشتی روی کنسولها
در اواخر دههی ۲۰۰۰، مکمیلن طبق گفتهی خودش یک پورتفولیو یا سابقهی کار جمعآوری کرد که شامل تمام بازیها، کمیکها و انیمیشنهایش روی یک دیسک میشد. او و همسرش دنیل با همکاری هم این دیسک را خارج از خانهیشان میفروختند. او دیده بود که بازیسازان مستقل همکارش از راه Xbox Live Arcade که تازه تاسیس شده بود، به چه دستاوردهایی رسیده بودند و میخواست در این تب طلای جدید سهیم باشد. او گفت: «یکهو به خودم آمدم و دیدم همکارانم داشتند میلیونر میشدند و یک عالمه گزینهی جدید پیش رویشان قرار گرفته بود، و من هم چنین موفقیتی را برای خودم میخواستم.»
یک روز، مکمیلن یک ایمیل از طرف کلیف بلزینسکی (Cliff Bleszinski) که در آن دوران طراح بازی در اپیک گیمز بود دریافت کرد. در ایمیل، بلزینسکی به او گفت که دیسک پورتفولیویش را خریده و از محتوای آن خوشش آمده است. مکمیلن این اتفاق را به چشم فرصتی برای ورود به بازار بازیهای کنسولی دید و بلزینسکی به درخواست او، راه ارتباطی با مایکروسافت و نینتندو را در اختیار او قرار داد.
پس از فرستادن ایمیل به هردو شرکت، مکمیلن پاسخی مشتاقانه از جانب تیم Xbox Live Arcade دریافت کرد. مکمیلن در ابتدا پیشنهاد انتشار بازسازی یکی از موفقترین بازیهایش، یعنی «گیش» را داد. مکمیلن با الکس آستین (Alex Austin)، طراح دیگر «گیش» و تامی رفنز (Tommy Refenes)، برنامهنویسی دیگر که از راه نیوگراوندز با او آشنا شده بود، تماس گرفت تا روی نسخهی XBLA کار کنند.
با این حال، همچنان که پروژهی «گیش» آغاز شد، مسیر ساخت بازی به بیراهه رفت، ساخت بازی متوقف شد و مکمیلن تیم را ترک کرد. با این وجود، مکمیلن میدانست این فرصتی نیست که بخواهد از دست بدهد و نمیتوانست از آن صرفنظر کند، برای همین نگاهی انداخت تا ببیند موفقترین بازیهای فلش اخیرش چه بودند. یکی از بازیهایی که توجهش را جلب کرد، بازی سکوبازی دوبعدیای به نام «میتبوی» (Meat Boy) بود.
مکمیلن گفت: «تعداد بازدیدهای این بازی در مقایسه با بازیهای دیگرم بهطور خیرهکنندهای بیشتر بود. همچنین از بین همهی بازیهایم، جذابیت بیشتری برای مخاطب جریان اصلی داشت و البته سادهترینشان بود. «میتبوی» یک بازی سکوبازی بود، برای همین حتی فیزیک هم در آن دخیل نبود. در کل ساخت بازی از همه نظر سرراست به نظر میرسید.»
مکمیلن ایدهی پورت کردن «میتبوی» را به اعضای تیم Xbox Live Arcade پیشنهاد داد و از رفنز درخواست کرد تا کار برنامهنویسی آن را انجام دهد. وقتی همهی افراد دخیل به توافق رسیدند و کار ساخت بازی شروع شد، «سوپر میتبوی» زاده شد. همچنان که تاریخ انتشار بازی در سال ۲۰۱۰ نزدیک میشد، مایکروسافت به مکمیلن و رفنز – که در آن مقطع با نام تیم میت (Team Meat) شناخته میشدند – اطلاع داد که بهخاطر دوبعدی بودن «سوپر میتبوی»، پیشبینی میکنند بازی فروش کمی داشته باشد. با این وجود، «سوپر میتبوی» بهلطف نقدهای بسیار مثبتی که دریافت کرد، و کارزار تبلیغاتی مردمیای که تیممیت راه انداخته بود، به موفقیتی فراتر از انتظار دست پیدا کرد.
نهایت امیدی که مکمیلن پیش از انتشار بازی داشت این بود که بازی در حدی فروش داشته باشد تا او و همسرش بتوانند یک خانهی سیار در سانتا کروز بخرند. طبق گفتهی مکمیلن، فروش بازی در چند هفتهی اول انتظارش را برآورده کرد و وقتی که آب از آسیاب افتاد (و بازار فروش خانه هم در همین دوره زمین خورد)، او موفق شد خانهای بخرد که از آن چیزی که انتظار داشت، بهمراتب بهتر بود.
«سوپر میتبوی» صدها هزار نسخه فروخت و هم موفقیتی جریان اصلی برای مکمیلن فراهم کرد، هم یک عنوان بسیار موفق روی کنسولهای خانگی به نام او ثبت کرد.
ذبح ادموند
تا به امروز، «سوپر میتبوی» بازیای محبوب باقی مانده و نام مکمیلن با آن مترادف شده است، ولی به جای اینکه او بخواهد دنبالهای برای آن بسازد، میخواست قلمروهای جدید فتح کند. او گفت: «این موفقیت کمی ذهنم را آشفته کرد، چون حالا بقیه از من انتظاراتی داشتند. همه دلشان یک دنباله میخواست، ولی اولین چیزی که گفتم این بود که هیچگاه دنباله نخواهم ساخت. من هیچگاه قصد نداشتم برای «سوپر میتبوی» دنبالهای بسازم، چون چطور ممکن بود از آن بهتر از آب دربیاید؟»
متاسفانه، او و رفنز در این زمینه با هم موافق نبودند. طبق گفتهی مکمیلن، رفنز میخواست «سوپر میتبوی» را به یک فرنچایز تبدیل کند (و در نهایت او با انتشار «سوپر میتبوی برای همیشه» (Super Meat Boy Forever) در سال ۲۰۲۰ و با ذکر تیممیت بهعنوان استودیوی سازندهی بازی این کار را کرد)، ولی برای مکمیلن، ساختن یک دنباله از لحاظ خلاقانه کاری درگیرکننده نبود و این مسئله باعث ایجاد شکافی بین این دو شد. مکمیلن گفت: «فکر میکنم ما داشتیم در دو مسیر بسیار متفاوت حرکت میکردیم و خواستههای بسیار متفاوتی داشتیم. این گزینه روی میز بود تا «ذبح اسحاق» را بهعنوان بازی بعدی تیممیت بسازیم، ولی تامی این را نمیخواست. فکر کنم دلش میخواست روی بازیهای «میتبوی» بیشتری کار کند و در نهایت این کار را هم کرد. اینجا بود که فهمیدم من و او آدمهای بسیار متفاوتی هستیم.»
کمی بعد، مکمیلن تیممیت را ترک کرد تا به ساخت بازی با نام خودش ادامه دهد. واکنش غریزی او به انتظاراتی که پیرامون دنبالهسازی و فرنچایزسازی از او وجود داشت این بود که این انتظارات را زیرپا بگذارد و یک بازی کاملاً متفاوت بسازد. ۹ ماه پس از انتشار «سوپر میتبوی» او این کار را کرد. نتیجهی حاصلشده «ذبح اسحاق» بود، یک بازی روگلایک از زاویهی دید بالا به پایین که منبع الهام اصلیاش مجموعهی «افسانهی زلدا» بود.
او گفت: «من میخواستم به ذهنیت سابقم برگردم؛ به دورانی که به پول اهمیت نمیدادم؛ مثل دوران ساخت بازی با فلش. دورانی که درجهبندی سنی بازی مهم نبود؛ برایم مهم نبود فلان کس را ناراحت کنم یا نکنم؛ نیازی نبود به اینکه توجه فلان یاروی کتوشلوار پوش را که صنمی با او نداشتم جلب کنم. دلم میخواست هر کاری دلم میخواهد انجام دهم. البته من سر ساخت «سوپر میتبوی» مسامحهی بزرگی انجام ندادم، ولی بهطور کلی بسیار محافظهکار بودم، چون میدانستم دارم چه ریسکی میکنم و اگر شکست بخورم، چه عواقبی در انتظار است.»
برای کار روی «ذبح اسحاق»، مکمیلن دوباره سراغ یکی از همکاران سابقاش با نام فلورین هیمسل (Florian Himsl) رفت، یکی از برنامهنویسهای نیوگراوندز که در دههی ۲۰۰۰ با او روی چند بازی فلش کار کرده بود. «ذبح اسحاق» بهشدت از تجربههای مکمیلن در دوران کودکیاش الهام گرفته شده بود و به مفاهیمی چون تعصب دینی، احساس طردشده بودن و جهانی که ذهنمان برای فرار کردن به آن در روزهای سخت میسازد، میپرداخت.
برای ساختن این پروژه، مکمیلن به منبع الهامگیری موردعلاقهاش برگشت: موسیقی.
او گفت: «شیوهی نوشته شدن موسیقی طوری است که در مقایسه با گیمدیزاین سنتی بیشتر با آن ارتباط برقرار میکنم. مثلاً داستان و درونمایهی «ذبح اسحاق» بیشتر شبیه لیریک یک آهنگ که جنبههای بصری دارد نوشته شده، نه داستان یک کتاب یا فیلم. من از این چیزها بیشتر الهام میگیرم: از اشعار و واژگان انتزاعی که صرفاً برای ایجاد یک حس خاص در کنار هم قرار گرفتهاند و فضای خالیای در اختیار مخاطب قرار میدهند تا با تفاسیر و تصورات خودش آن را پر کند. در داستان، توضیحهای طولانی دربارهی فلان چیز و فلان کس در این حد برایم الهامبخش نیست.»
«ذبح اسحاق» در سال ۲۰۱۱ منتشر شد و میلیونها نسخه فروخت و در طی یک دههای که در حال بهروزرسانی شدن بود، چند نسخهی جدید و گسترشیافتهتر از آن منتشر شد. مکمیلن در ابتدا تصمیم گرفت بازی را گسترش دهد، چون همسرش حسابی درگیر بازی کردن آن شده بود و او میخواست برای همسرش محتوای بیشتر تولید کند. با این حال، ماهیت شخصی بازی باعث شد که او جهان آن را گسترش دهد و حتی یک بازی کارتی پیشدرآمد برای آن با نام «افسانهی بام-بو» (The Legend of Bum-bo) بسازد و همچنین یک کارزار سرمایهگذاری جمعی در کیکاستارتر راه بیندازد تا بودجهی ساخت یک بازی رومیزی با نام «ذبح اسحاق: چهار روح» (The Binding of Isaac: Four Souls) را تامین کند. در این میان او با ساختن محتوای بیشتر در حال گسترش بازی اصلی نیز بود.
مکمیلن گفت: «از بین تمام بازیهایی که رویشان کار کردهام، «ذبح اسحاق» تنها بازیای است که در آن نهایت روراستی را به خرج دادهام و از صمیم قلب دلم میخواست حس بزرگ شدن در یک خانوادهی فقیر و تکوالد بهعنوان یک بچهی خلاق و عجیبغریب را که به جایی و کسی احساس تعلق خاطر ندارد به تصویر بکشم. نوشتن داستان بازی از این زاویهی دید و توانایی تعریف کردن آن بهشکلی انتزاعی برایم از اهمیت بسیار زیادی برخوردار بود.»
با وجود اینکه «مکمیلن» به تمرکز روی «ذبح اسحاق» ادامه داد، در کنارش روی بازیهای جدید هم کار کرد. این بار او با یکی دیگر از همکاران سابقاش در نیوگراوندز تماس گرفت: شخصی به نام تایلر گلیل (Tyler Glaiel) که سالها پیش، همراه با او روی چندتا از عناوین نیوگراوندز کار کرده بود. آنها در کنار هم «کلکسیون زیرزمین» (The Basement Collection) را منتشر کردند که کلکسیونی از بازیهای فلش قدیمی مکمیلن برای کامپیوتر، مکینتاش و لینوکس بود و در سال ۲۰۱۲ منتشر شد.
پنج سال پس از انتشار «کلکسیون زیرزمین»، مکمیلن و گلیل به هم پیوستند تا «پایان نزدیک است» (The End Is Nigh) را بسازند. بهلطف سبک گیمپلی خاص و درجهسختی بالا، بسیاری این بازی را با «سوپر میتبوی» مقایسه کردند. با اینکه این شباهت در نگاه اول مشهود است، نظر مکمیلن این است که «پایان نزدیک است» از آثار دیگرش یک سر و گردن بالاتر است.
او گفت: «[پایان نزدیک است] زیباترین و خوشساختترین بازیای است که تاکنون ساختهام. از بسیاری لحاظ، «پایان نزدیک است» نسخهای از «سوپر میتبوی» است که واقعیترین بازتاب از خود واقعی من است و در آن نهایت روراستی را دربارهی جایگاهم در دنیا در آن دوران به خرج دادهام.»
این بار هم مکمیلن رویکرد «ذبح اسحاق» را دنبال کرد و داستان بازی را با رویکردی خودزیستنامهای نوشت. این بار موضوعی که به آن پرداخت، مشکلاتش در زمینهی سلامت روانی بود. او گفت: «دلم میخواست بازی این حس را منتقل کند که انگار همیشه زیر بار استرس هستید و احساس میکنید سایهی یک تاریکی وحشتناک بالای سرتان است و همیشه منتظر وقوع اتفاقی ناگوار هستید، ولی این اتفاق سر نمیرسد. دلم میخواست احساس دلهره کنید. احساس اضطراب کنید. من در آن دوران از لحاظ ذهنی وضعیت خوبی نداشتم و میخواستم حسم را در قالب بازی شبیهسازی کنم.»
مکمیلن فکر میکرد که «ذبح اسحاق»، با ایدههای انتزاعی و ماهیت کلیاش که توصیف آن سخت بود، به بازی اقلیتپسند بزرگ او تبدیل خواهد شد، ولی در نهایت، طبق توصیف خودش، «پایان نزدیک است»، معادل «فیلم معناگرایی که نیمهشب پخش میشود» در کارنامهی کاری او بود، در حالیکه «ذبح اسحاق» به موفقیت جریان اصلی دست پیدا کرد. این مسئله غافلگیرکننده بود.
این سکوبازی در سال ۲۰۱۷ منتشر شد و نقدهای مثبتی دریافت کرد، ولی از توجه گستردهای که «ذبح اسحاق» دریافت کرد برخوردار نشد. با این حال، مکمیلن، برای آخرین بار سراغ محبوبترین بازیاش رفت و آخرین بستهالحاقی برنامهریزیشده برای آن با عنوان «توبه» (The Binding of Isaac Repentance) را منتشر کرد. این بستهالحاقی – انتشاریافته در سال ۲۰۲۱ – پایانی سزاوار برای کارنامهی کاری مکمیلن در دههی گذشته به شمار میآمد و آخرین باری بود که او به دنیای آیزَک سر زد؛ حداقل برای حالا.
او با نیشخندی روی لب گفت: «دیگر کارم با این بازی تمام شده، مگر اینکه ۱۰ سال دیگر تصمیم بگیرم دنبالهای برایش بسازم. لازم است که به طراح بازی بهتری تبدیل شوم. باید بیشتر رشد کنم، چون حدود پنج سال در حال درجا زدن بودم و پروژههایی که رویشان کار میکردم بسیار محافظهکارانه بودند.»
مکمیلن راهی برای تبدیل کردن خود به طراحی بهتر پیدا کرد: ساختن «میوجنیکس» (Mew-Genics)، یک پروژهی احیاشده از روزهایی که در تیممیت کار میکرد و آن را ترکیبی از «پوکمون»، «انیمال کراسینگ»، «فاینال فانتزی تاکتیکس» و «سیاهچالهها و اژدهایان» معرفی کرده است. پس از رها کردن بازی بهمدت تقریباً ۱۰ سال، او دوباره با تمرکز و انرژی کامل مشغول ساخت آن شده است و گلیل باز هم کمکحال اوست. او پیشبینی میکند که بازی دو سال دیگر تا انتشار فاصله دارد (توضیح مترجم: مصاحبه در سال ۲۰۲۱ انجام شد و «میوجنیکس» هنوز منتشر نشده است)، ولی او از پیشرفتی که تاکنون در پروژه به آن رسیده راضی و از پیدا شدن فرصتی برای رشد و تکاملش بهعنوان طراح بازی خوشحال است.
پایانی در کار نیست
همچنان که مکمیلن در حال تعیین مسیر خود برای آینده است، به این امید دارد که بتواند با همان میزان آزادی و اختیار عملی که موزیسینهای موردعلاقهاش برای ساختن موسیقی از آن برخوردار بودند، شخصیتها و دنیاهایی را که در ذهنش هستند بهشکلی خلاقانه در بستر ویدیوگیم پیاده کند. پس از انتشار «میوجنیکس»، مکمیلن قصد دارد چند سال از ساختن بازیهای بزرگ فاصله بگیرد و هر چند ماه یک بار بازیهای کوچکتر بسازد تا نیازهای خلاقانهاش را برطرف کند.
مکمیلن طی دو دههای که مشغول ساخت بازیهای ویدیویی بوده است، روی ساختن تجربههایی متمرکز بوده که همیشه میخواست – با کمترین میزان مسامحه – بسازد، نه تلاش برای مطابق کردن خود با انتظاراتی که جریان اصلی از او داشت. این رویکرد برای او جواب داده است، چون او برای ساختن تجربههای فراموشنشدنی راه مخصوص به خود را پیموده و هر شهرت و ثروتی هم که در این مسیر به دست آورده، صرفاً اثر جانبی کارش بود.
شاید مکمیلن هنوز حس طردشدهها را داشته باشد، ولی شاید دلیل اینکه افراد بسیار زیادی با کار او ارتباط برقرار میکنند همین است. وقتی این حسوحال کلی را با نویسندگی بسیار صادقانه، سبک بصری خیرهکننده، گیمپلی جاندار و تاثیرپذیری از بهترین بازیهای تاریخ ترکیب کنید، اثری به دست میآید که هم هواداران و هم منتقدان بیصبرانه منتظر تجربهی آن خواهند بود و دلشان میخواهد خلاقیت نهفته در آن را بهطور مداوم به زندگی خود تزریق کنند.
منبع: Game Informer