دیوید هداد (David Haddad)، رییس بخش بازیهای ویدیویی در شرکت برادران وارنر دیسکاوری (Warner Bros. Discovery)، در اواسط فوریهی ۲۰۲۴ به دفتر استودیوی راکاستدی (Rocksteady) در لندن رفت تا جلسهای با حضور همهی اعضای استودیو برگزار کند. در جلسات پیشین با مدیران اجرایی استودیو، هداد در قالب حسنتعبیرهای حسابشده حرف خود را میزد، ولی این بار، طبق گفتهی دو نفر از کسانی که در جلسه حضور داشتند، او در کمال رکگویی حرفش را زد. «جوخهی انتخار: لیگ عدالت را بکش» (Suicide Squad: Kill the Justice League)، آخرین بازی استودیو، چند هفته پس از انتشار با مخ زمین خورده بود.
حاضرین جلسه – که در خواست کردند به خاطر به اشتراک گذاشتن اطلاعات خصوصی استودیو هویتشان فاش نشود – گفتند که هداد یک سری جزییات دربارهی مقیاس دقیق شکست «جوخهی انتحار» به اشتراک گذاشت. ولی طولی نکشید که همهیشان میزان آسیب واردشده را از نزدیک تجربه کردند.
در یک گزارش مالی به تاریخ ۹ می، برادران وارنر اعلام کرد که سر انتشار «جوخهی انتحار» ۲۰۰ میلیون دلار ضرر کرده است. از این نظر، این بازی یکی از بزرگترین شکستهای تجاری در تاریخ بازیهای ویدیویی است.
طبق گفتهی حدود ۱۲ نفر که درخواست کردند بهخاطر اجازه نداشتن برای صحبت با مطبوعات هویتشان فاش نشود، پشتصحنهی فرآیند ساخت بازی «جوخهی انتحار: لیگ عدالت را بکش» بالا و پایینهای زیاد داشت و تاخیرهای زیادی خورد. این افراد ناشناس گفتند که بازی بنا بر چند دلیل شکست خورد که از آنها میتوان به این موارد اشاره کرد:
- چشمانداز دائماً در حال تغییر
- فرهنگ کمالگرایی سفتوسخت
- بازیسازی در ژانر جدیدی که استودیو تجربهای در آن نداشت
سخنگوی استودیوی برادران وارنر حاضر نشد در این زمینه اظهار نظر کند.
تاثیر این شکست پرهزینه ممکن است از مرزهای برادران وارنر فراتر برود. یوست وَن درونن (Joost Van Dreunen)، که در دانشگاه نیویورک، تجارت در عرصهی بازیهای ویدیویی را تدریس میکند، گفت: «[ممکن است بهخاطر این شکست] در موقعیتهایی که شرکتهای رسانهای سنتی فرصت گسترش پیدا کنند، از سرمایهگذاری در عرصهی گیم سر باز بزنند.»
این شکست بزرگ در زمانی بسیار بد برای دیوید زسلاف (David Zaslav)، مدیرعامل برادران وانر اتفاق افتاد. شرکت مادر CNN، HBO، TNT و تعدادی شبکهی کابلی دیگر از قبل در حال دستوپنجه کردن با چند مشکل اساسی در چند جبههی مختلف بود، منجمله سقوط آمار فروش تبلیغات تلویزیونی، کاهش حضور مردم در سالنهای سینما، افزایش هزینهی خرید حقوق پخش مسابقات ورزشی و افزایش تهدید از جانب هوش مصنوعی. طی دو سال گذشته، قیمت سهام این شرکت از ۲۶ دلار در آپریل ۲۰۲۲ به ۸ و خوردهای دلار در روز اعلام خبر کاهش پیدا کرد.
بخش بازیهای ویدیویی برادران وارنر قرار بود بارقهی امیدی برای زسلاف و سرمایهگذارانش باشد، خصوصاً پس از موفقیت «میراث هاگوارتز» (Hogwarts Legacy)، اقتباسی از مجموعهی «هری پاتر» و پرفروشترین بازی سال ۲۰۲۳ که بیش از ۲۴ میلیون نسخه فروخته بود. بهجایش، راکاستدی یک فاجعهی تاریخی به آنها تحویل داد. شکست این بازی بهشکلی دردناک به برادران وارنر یادآوری کرد که بازیهای بزرگ و بلندپروازانه نیز مثل فیلمهای بلاکباستر به همان اندازه که پتانسیل موفقیتهای چشمگیر دارند، پتانسیل شکستهای چشمگیر نیز دارند. هنگام اعلام این خبر، زسلاف بازی را «اثری ناامیدکننده» توصیف کرد که «سایهی تاریکی» روی بقیهی چهارماههی مالیشان انداخت.
سالها میشد که شرکت برادران وارنر تلاش میکرد تا داراییهایی را که از دیسی کامیکس در اختیار داشت، به سرچشمهای از آثار موفق و پرتعداد تبدیل کند؛ همان کاری که دیزنی با داراییهایش از مارول انجام داده بود. در آگوست ۲۰۱۶، برادران وارنر فیلم «جوخهی انتحار» را منتشر کرد، یک فیلم اکشن علمیتخیلی خشونتبار که از کمیکی به همین نام اقتباس شده بود، کمیکی که برای اولین بار در سال ۱۹۵۹ منتشر شد. این فیلم، با حضور ویل اسمیت و مارگو رابی، دربارهی گروه پرتعدادی از شرورهای کمیکبوکی بود که دولت آمریکا امکانات در اختیارشان قرار داد تا راهی ماموریتی برای نجات دنیا شوند. این فیلم با بودجهی ۱۷۵ میلیون دلاری، فروشی ۷۵۰ میلیون دلاری در گیشه داشت و از این نظر یک موهبت بزرگ برای استودیو بود.
پس از این، شرکت در صدد این برآمد تا از فرصت پیشآمده نهایت استفاده را ببرد. استودیوی بازیسازی برادران وارنر از قبل مشغول کار روی بازیای بر اساس «جوخهی انتحار» بود، اما بازی در حال درجا زدن بود. حالا که «جوخهی انتحار» به نامی برجسته تبدیل شده بود، هداد پروژهی قبلی را بهکل لغو کرد و بهجایش برای ساخت بازی بر اساس «جوخهی انتحار»، به معتبرترین شرکت بازیسازی از بین شش شرکت بازیسازیای که تحت مالکیت آنها بود رو انداخت.
راکاستدی که در سال ۲۰۰۴ در لندن تاسیس شده بود، بهلطف ساختن مجموعهی «بتمن: آرخام»، مجموعهای که امتیازهای بالایی از منتقدان دریافت کرده و میلیونها نسخه فروخته بود، به یکی از پرآوازهترین استودیوهای بازیسازی تبدیل شده بود. پس از سومین و آخرین بازی «بتمن آرخام» که راکاستدی آن را ساخت و در سال ۲۰۱۵ منتشر شد، جیمی واکر (Jamie Walker) و سفتون هیل (Sefton Hill)، موسسین استودیو، مشتاق برای انجام کاری متفاوت، مشغول کار روی طرح اولیهی یک بازی پازل چندنفره با اسم رمز «سنگها» (Stones) شدند.
در اواخر ۲۰۱۶، واکر و هیل به کارکنان استودیو گفتند که برنامه تغییر کرده است. دیگر قرار نبود روی «سنگها» کار کنند. حالا وظیفهی ساخت بازیای بر اساس «جوخهی انتحار» به آنها واگذار شده بود. طبق گفتهی کسانی که در جلسات مربوطه شرکت داشتند، هیل توضیح داد که ساختن این بازی، در مقایسه با ساختن یک بازی از صفر فرصت بهتری برای آنها فراهم میکرد و شرکت امیدوار بود که بازی در سال ۲۰۱۹ یا ۲۰۲۰ آمادهی انتشار شود (واکر و هیل به درخواست مصاحبه برای این مطلب جواب رد دادند).
در آن زمان، صنعت بازی بدجوری توی نخ «بازی لایو سرویس» – بازیهایی همچون «دستینی» (Destiny) و «لیگ آو لجندز» (League of Legends) – رفته بود، بازیهایی که تا مدتها پس از انتشار اولیه سود تولید میکنند و با بهروزرسانیهای بیانتها بازیکنان را دائماً درگیر به خود نگه میدارند و بنابراین سال به سال پول بیشتری برای ناشرشان به ارمغان میآورند. مدیران اجرایی برادران وارنر، در حالیکه محتوای زیادی برای ارائه در اختیار داشتند، با پروازی به لندن رفتند و تلاش کردند مقامهای راکاستدی را متقاعد کنند که آیندهی صنعت بازی در گروی بازی لایو سرویس نهفته است.
راکاستدی در زمینهی ساختن چنین بازیای هیچ تجربهای نداشت. بازیهای «بتمن: آرخام» همه تکنفره بودند. با این حال، مدیران اجرایی به این نتیجه رسیدند که همسو با اشتیاقی که شرکت مادرشان بهتازگی نشان داده بود، بهتر است «جوخهی انتحار» را بهشکل یک بازی چندنفرهی آنلاین با محتوای لایو سرویس بسازند.
راکاستدی در راستای یاد گرفتن مهارتهای جدید برای بازی ساختن در ژانری جدید، گسترش پیدا کرد. در طی ۷ سال آتی، تعداد کارکنان شرکت از ۱۶۰ نفر به بیش از ۲۵۰ نفر افزایش پیدا کرد. مدیریت این تعداد کارمند برای مدیران استودیو سخت شده بود، ولی اندازهی آنها همچنان در مقایسه با تیمهای بسیار بزرگی که مسئول ساخت بازیهای لایو سرویس مشابه همچون «دستینی» بودند کوچک بود.
در طی روزهای اولیه، این استودیو این حقیقت را که در حال کار روی «جوخهی انتحار» است، از نظر عدهی بسیاری – حتی اعضای تازهاستخدامشده – مخفی نگه داشت. چند نفر از کسانی که در این دوره استخدام شدند، گفتند که وقتی برای اولین بار وارد دفتر راکاستدی شدند و فهمیدند که استودیو در حال کار روی یک بازی چندنفره است غافلگیر شدند، چون راکاستدی اصلاً با ساختن بازیهای چندنفره شناخته نمیشد. برای همین خیلیها پس از استخدام شدن و پی بردن به این حقیقت، استعفا دادند.
به مرور زمان، چشماندازی که رهبران استودیو برای بازی در ذهن داشتند تغییر کرد و از تمرکز روی مبارزات تنبهتن، به تمرکز روی مبارزه با اسلحه تغییر مسیر داد. این تغییر باعث شد برای بعضی از اعضای استودیو این سوال ایجاد شود که چرا شخصیتهایی چون کاپیتان بومرنگ (Captain Boomerang)، که بابت جنگیدن با بومرنگ شناخته میشد، ناگهان به استفاده از اسلحه روی آوردهاند.
در آگوست ۲۰۲۰، پس از گذشتن سه سال از شروع ساخت بازی و چندبار تاخیر خوردن، راکاستدی بالاخره بازی بعدی خود را به عموم معرفی کرد و به طرفداران گفت که «جوخهی انتحار» قرار است در سال ۲۰۲۲ منتشر شود. ولی داخل خود استودیو، اعصاب همه روز به روز بیشتر به هم میریخت. دنیای بسیار بزرگ بازی و چهار قهرمان قابلبازی در مقایسه با بازیهای «آرخام» پیچیدگی بهمراتب بیشتری ایجاد کرده بودند. مهندسان درگیر ساخت بازی که فکر میکردند با شتاب در حال حرکت به سمت ضربالاجلی تغییرناپذیر بودند، تمرکز خود را روی رفع اشکالات کوتاهمدت کردند. هرچه بازی به تاریخ انتشار نزدیک میشد، تمرکز آنها روی رفع مشکلات کوتاهمدت موانع بیشتری سر راه بازی ایجاد کرد.
طبق گفتهی افراد دخیل در ساخت بازی، اعضای استودیو گاهی هفتهها یا ماهها منتظر هیل – یکی از موسسین کمالگرای استودیو و کارگردان بازیهای آن – میماندند تا کارشان را بررسی کند و بهشان بازخورد بدهد؛ برای همین یک مانع بزرگ سر راه پیشروی همهیشان ایجاد شده بود که فرآیند ساخت بازی را کندتر کرده بود. طبق گفتهی افراد دخیل، هیل بخش زیادی از اسکریپت بازی را دور میانداخت و در انتقال ایدههایش که دائماً در حال تکامل و تغییر بودند مشکل داشت. او اعتراف کرده بود که زمان زیادی را صرف بازی کردن بازیهای رقیب مثل «دستینی» نکرده بود. تاخیرهای دائمی به روحیهی اعضای استودیو آسیب زد و این نگرانی را در ذهن آنها ایجاد کرد که در حال دور انداختن ایدههای زیادی هستند و به پیشرفت واقعی دست پیدا نمیکنند.
در یک مقطع، هیل ایدهای پیچیده از سیستمی محوریت وسایل نقلیه را مطرح کرد که در بستر آن، بازیکن میتوانست وسایل نقلیه را با اسلحههای مختلف تجهیز کند و در خیابانهای دنیای بازی که در تسخیر بیگانگان بود رانندگی کند. ولی مشکل اینجا بود که کل چهار شخصیت قابلبازی از راههای مخصوص برای جابجایی در دنیای بازی برخوردار بودند، برای همین شک و تردید بین اعضای استودیو شدت گرفت. برای آنها سوال بود که چرا بازیکنانی که در حال استفاده از ددشات (Deadshot) و کینگ شارک (King Shark) هستند، باید بخواهند وقت خود را با راندن موتورسیکلت تلف کنند، وقتی میتوانند در هوا پرواز کنند؟ پس از ماهها آزمونوخطا و طرح اولیه ریختن، ایدهی مربوط به وسایل نقلیه دور انداخته شد.
طبق گفتهی افراد دخیل در ساخت بازی، یکی از بزرگترین مشکلهای بازی این بود که نبردها، مراحل و باسهای یک بازی لایو سرویس باید طوری طراحی شوند که بازیکن دلش بخواهد دائماً تکرارشان کند، در حالیکه راکاستدی به تعریف کردن داستانهایی عادت داشت که قرار بود فقط یک بار تجربه شوند. اعضای تیم، که کد بسیار حجیم بازی مانعی سر راهشان بود، در زمینهی کاهش میزان حوصلهسربر بودن و تکراری به نظر رسیدن این فعالیتها به مشکل برخورده بودند.
چند نفر از کسانی که روی پروژه کار کرده بودند، گفتند که اعضای تیم مدیریت در جواب به نگرانیهای روزافزون آنها، وعده میدادند که «جوخهی انتحار» هم مثل بازیهای «آرخام» در دقیقهی آخر انسجام کلی پیدا خواهد کرد. برخی از کارکنان در توصیف فرهنگی که در شرکت جریان یافته بود، از لفظ «مثبتاندیشی سمی» (Toxic Positivity) استفاده کردند، چون از انتقاد اصلاً استقبال نمیشد. طبق گفتهی آنها، رهبران استودیو نگران به نظر نمیرسیدند، حتی با وجود اینکه استودیوهای دیگری که تخصصشان ساختن بازیهای تکنفره بود و دنبال ترند لایو سرویس رفته بودند، نتایج افتضاحی گرفته بودند. بهعنوان نمونه میتوان به «آنتم» (Anthem)، (با میانگین امتیازهای ۵۹ از ۱۰۰ در متاکریتیک)، «انتقامجویان مارول» (Marvel’s Avengers) (۶۷ از ۱۰۰) و «ردفال» (Redfall) (۵۶ از ۱۰۰) اشاره کرد.
با وجود نگرانیهای داخلی از جانب کسانی که بیشترین درگیری را با ساخت بازی داشتند، مدیران اجرایی برادران وارنر دائماً نمایشهای بازی را میدیدند و بازخوردهایی بسیار مثبت نشان میدادند، از گرافیک بازی تعریف میکردند و میگفتند که انتظار دارند «جوخهی انتحار» به مجموعهای با ارزش یک میلیارد دلار تبدیل شود.
نتیجه هرچه که بود، موسسهای استودیو دیگر در آنجا نبودند تا بازی را به ثمر برسانند. در پاییز ۲۰۲۲، برادران وارنر اعلام کرد که هیل و واکر قصد دارند راکاستدی را ترک کنند تا روی یک «ماجراجویی جدید» کار کنند و در غیاب آنها، دو تن از کارکنان باسابقهی شرکت با نام نیتن بورلو (Nathan Burlow) و داریوش صادقیان به مقام مدیریت استودیو ترفیع درجه پیدا کرده بودند. تغییر مدیران شرکت کارکنان راکاستدی را شوکه کرد و هیل و واکر هم بهطور عمومی دلیل ترک کردن استودیو را توضیح ندادند. بعداً که آنها استودیویی جدید به نام هاندرد استار گیمز (Hundred Star Games) را تاسیس کردند، به کارکنان راکاستدی که ممکن بود استخدام کنند گفتند که در آن استودیو، فرصتی برای ساختن بازیای خواهند داشت که از دستورها و فشارهای واردشده از جانب شرکتی چون برادران وارنر رهاست.
مدتی کوتاه پس از ترک آنها، «جوخهی انتحار» برای نخستین بار در نمایشگاه دیجیتالی پلیاستیشن، در کلیپی ۱۰ دقیقهای به دنیا نشان داده شد. طرفداران عمدتاً از این نمایش خوششان نیامد و این پیشنمایش را بهخاطر کلیشهای و تکراری به نظر رسیدن به باد انتقاد گرفتند. یکی از نویسندگان Forbes آن را «جهنم لایو سرویس» توصیف کرد.
مدتی کوتاه پس از این نمایش، برادران وارنر دوباره انتشار بازی را به تاخیر انداخت و این تصور را در ذهن طرفداران ایجاد کرد که شاید راکاستدی قرار است از ژانر بیروح «شوتر غنیمتمحور» فاصله بگیرد و سراغ یک پروژهی جدید برود. ولی دیگر دیر شده بود.
در فوریهی ۲۰۲۴، راکاستدی «جوخهی انتحار» را منتشر کرد. کارکنان استودیو امیدوار بودند که بازیکنان بتوانند از جزییات بازی، مثل گرافیک زیبا و دیالوگهای ذکاوتمندانه و تند و تیز آن، لذت ببرند. ولی منتقدان تجربهی کلی بازی را کوباندند و با میانگین امتیاز ۶۰ از ۱۰۰ در متاکریتیک، این بازی نیز به جرگهی شکستهای لایو سرویس دیگر پیوست. با وجود کارزار تبلیغاتی پرهزینهی بازی که شامل تبلیغات تلویزیونی میشد، بازی موفق نشد به مخاطبهایی گسترده دست پیدا کند.
با وجود این شکست دردناک، برادران وارنر قرار نیست از بازار بازیهای ویدیویی خارج شود، چون طبق گزارش PwC، این بازار جهانی، ۲۶۲ میلیارد دلار ارزش دارد و پیشبینی میشود این رقم تا سال ۲۰۲۷ به ۳۱۲ میلیارد دلار هم برسد. هدید در جلسهی ماه فوریه در لندن، گفت که بخش گیم برادران وارنر قصد دارد همکاریهای بیشتری بین استودیوهای تحت مالکیتش رقم بزند و شرکت در مقایسه با ناشران رقیب، از کمبود نیرو رنج میبرد، برای همین منطقی نبود عذر کسی در راکاستدی خواسته شود.
بسیاری از کارمندان شرکت اکنون در حال کمک کردن برای ساختن نسخهی «Director’s Cut» از «میراث هاگوارتز» هستند. در عین حال، طبق گفتهی کسانی که با موقعیت آشنا هستند، رهبران استودیو به دنبال طرحریزی یک بازی تکنفرهی جدید هستند که قرار است راکاستدی را به ریشههایش برگرداند.
داگ کروتز (Doug Creutz)، تحلیلگر TD Cowen گفت: «فکر میکنم که بدونشک فرصت دیگری در اختیار راکاستدی قرار داده خواهد شد. به امید اینکه این فرصت جدید، با استعدادهایی که تاکنون از خود نشان دادهاند، همسوتر باشد.»
منبع: Bloomberg.com